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[寻找适当的方式] 企业在明确了营销目的和费用投入规模之后,下一步要做的是选择一个能够在目标消费群体、文化、影响力等方面相互匹配,并且能够帮助企业实现预期目的的娱乐方式。在过去,企业热衷于冠名体育赛事、选美大赛、演唱会等公众活动,或是独立于公众活动外的企业文化节、巡回展等,如今这些娱乐内容已经不足以满足观众的口味,名目繁多的新娱乐活动已经使它们失去了原来的地位。 如今,少数广告公司和公关公司已经创建了专门为娱乐营销活动提供服务的部门和团队,甚至有一些远见卓识的公司开始专注于娱乐营销活动,帮助企业和媒体建立关系。企业可通过这些专业从事娱乐营销活动的公司寻找合适的项目,也可从身边所了解的娱乐活动中自行挑选。因娱乐内容存在的广泛性和合作方式的多样性,本书仅选择几个有代表性的案例以供参考。 品牌联合 2005年4月15日,可口可乐(中国)饮料有限公司与网络游戏“魔兽世界”中国运营商“第九城市”在上海共同签署了共同在中国跨领域推广“魔兽世界”的协议,并结成战略合作伙伴关系。第九城市希望借助可口可乐的力量对“魔兽世界”进行大规模的非IT、游戏圈推广,而可口可乐则希望与“魔兽世界”的合作可以成功启动其“icoke”网站。 时至今日,可口可乐已经不仅仅是一种饮料。依靠与流行元素的结合,可口可乐不断变幻着自身形象,“Icoke”便是可口可乐为将产品融入流行而开设的一个全球性网站,在国外很多地方,“Icoke”已经是一个联系青少年的成熟社区,而中国的“icoke”网站在2005年4月15日才开始启动。 2005年6月11日下午,上海新国际展览中心E2馆8号门外排起了长队。上万人在烈日下等待进入展馆,里面有让他们期待的游戏和偶像S.H.E,由可口可乐(中国)饮料有限公司和“第九城市”联合举办的“要爽由自己、冰火暴风城” “魔兽世界”嘉年华活动在此举行。可口可乐通过“Icoke”网站发放了嘉年华的门票。 网络游戏“魔兽世界”与可口可乐在产品上似乎没有太多的互补性,然而其目标消费群体却与可口可乐瞄准的消费群体并无二致。“魔兽世界”虚构了一个庞大的虚拟世界,里面有奇怪的种族和职业,有发达的商业体系,有美丽而丰富的三维场景。这些元素在6月11日的嘉年华中都得到了体现。工作人员和玩家装扮成游戏中的不同人物,玩家可以在“酒馆老板”处购买可口可乐来“增添能量”,不同区域模拟出游戏中的著名场景,还有各种游戏来挑战玩家。 几乎每一个游戏都需要排上很长很长的队。到处人头攒动,人人乐此不疲。对于玩家来说,虚拟的游戏世界如果能在现实中体验,就更为精彩刺激。在嘉年华现场的活动中,和游戏场景相印证的活动让消费者跃跃欲试。在现场,魔兽的玩家不仅可以参加“飞跃达纳苏斯、精灵之箭、暗夜寻宝”等10项魔兽游戏,也可以现场参加PVP的游戏竞技赢取金币,并且可以通过金币兑换带有可口可乐以及魔兽标记的纪念品。这体现了以上三者完美的结合。6月7日,第九城市“魔兽世界”游戏全面上市,7月1日,可口可乐在中国市场历时两个月最大规模的市场推广活动展开。在中国地区,可口可乐推出了以“魔兽世界”人物形象为主题的可口可乐系列包装。这些,已经成了玩家的最爱。 统计数据显示,通过与“魔兽世界”的深度合作,可口可乐2005年第二季度的净利润比去年同期增长15%,达到12.9亿美元,第二季度收入也增长了15%。 在可口可乐与网络游戏魔兽世界展开品牌联合之后,娃哈哈“营养快线”与腾讯网络游戏“QQ幻想”之间的合作也相继启动。2亿瓶“营养快线”饮料包装印上了“QQ幻想”游戏产品的图标,腾讯为此提供总计1.5亿个小时的游戏时间作为交换条件,促销装产品包装的背后印有“QQ幻想”游戏相关密码,玩家购买饮料后,只要输入密码,便可获得游戏中的补血道具“营养快线”一瓶,从而可使游戏中的角色获得相关的能量和指数。待到游戏正式收费,这些玩家还将再获2.5小时的免费游戏时间。双方的联合没有任何现金交易,目的是降低推广成本和增加潜在用户,因为双方目标客户均为青少年,但传统受众又可以得到互补。有了腾讯Q币开道,娃哈哈进入各地网吧市场也将迎刃而解。 品牌授权 迪斯尼是品牌授权模式的最初开创者。迪斯尼影片公司创始之初,一位家具制造商找到沃特,希望能得到把米老鼠的形象印在其写字台产品上的允许,并承诺支付300美元费用,这是迪斯尼公司收到的第一笔品牌授权金。时至今日,迪斯尼公司在全球已拥有4000多家品牌授权企业和1.4万种授权商品,迪斯尼每年丰厚的利润中有很大一部分源自品牌授权。 2005年12月,在香港迪斯尼乐园开业三个月后,国内知名内衣企业三枪集团获得了迪斯尼旗下4至14岁少儿内衣的全国生产销售授权,包括小熊维尼、白雪公主和米老鼠、唐老鸭几个系列,三枪集团负责该系列产品在中国地区的独家生产及销售,并在上海华山路开设了首家迪斯尼少儿内衣旗舰店。 与此同时,迪斯尼公司与上海移动联合推出首款从手机外壳到菜单都附有卡通形象的限量版迪斯尼手机,并以套餐的优惠资费形式接受顾客预订。迪斯尼在其中文网站上为手机专门开设了“迪斯尼移动”页面,并以包括招商银行分期付款购买、淘宝网订购、网上预订,手机短信订购等方式推广手机产品。 QQ与东利行的品牌授权合作也是比较成功的案例。2000年,腾讯公司将QQ的卡通形象授权给东利行使用,授权范围包括服装、包袋、手表、鞋帽、文具等,东利行创立QQ线下品牌Q-GEN,在全国建立了超过200家的专卖店网络体系,并与拥有接近2亿用户的即时通信工具QQ相互呼应。 产品合作开发 2006年2月22日,微软MSN与招商银行联合推出具有MSN服务功能的招商银行MSN迷你信用卡。该卡基于微软MSN与招商银行强大的资源平台,以客户需求为中心,在互联网体验与金融服务之间实现了创新的整合 招商银行于2002年率先在国内推出首张国际标准双币信用卡,目前已成为国内最大的信用卡发卡银行,卡消费总量和卡均消费量均居国内同业之首。而作为在线服务提供商的微软MSN Messenger在国内每月的活跃用户已接近1000万户;MSN Spaces则跻身于全球用户拓展速度最快的网络日志服务提供商之列。 招商银行MSN迷你信用卡不仅具备招商银行信用卡的传统金融功能,还结合MSN丰富的网络服务,设计了MSN个性网名、MSN Alerts即时通信提醒、MSN Spaces分享办公室生活秀等专属功能。 在卡片设计上,每张卡的名称与设计均代表了办公室里一类典型的群体,分别为工作狂阿哲、万人迷莎莎、点子王朱老板和金算盘金大姐,四种形象。为了吸引用户参与,除首发的1张大卡和1张迷你卡外,其余3张迷你卡的卡面设计均在网上公开征稿、公开评比,并最终由客户决定卡面设计,实现了用户与产品之间的互动。 借势营销 2003年底上映的“英雄”不仅创造了华语电影的多项纪录,同时也为众多品牌提供了推广平台。借“英雄”影片这一媒体平台推广产品的众多品牌中,得分最高的是多普达手机。一方面,多普达推出“手机中的英雄”品牌口号,既与“英雄”影片巧妙结合,又与其“手机+掌上电脑”的产品定位以及主打高收入人群和高端礼品市场的市场定位高度吻合,使多普达手机成为了他们彰显精英阶层“英雄”身份的最佳选择。另一方面,多普达利用了其产品可以看电影的功能特性,不仅突出了手机与电影的必然联系,而且还强调了产品与众不同的独特销售主张。 |
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